Couverture de Life On Mars?

17 heures. Une sensation désagréable de faim se fait sentir, pour la première fois de la journée. Il vous faut nourrir votre corps. Vous restez allongée dix minutes de plus, les pensées s’entrechoquant dans votre tête, comme d’habitude.

Nous restons avec le même auteur, avec la fiction interactive Life On Mars?. Elle a remporté le concours francophone de 2013, et sa traduction en anglais a fini treizième au concours anglophone (l’IFComp) de 2015 — ce qui n’est pas rien vu le nombre (53) et la qualité des jeux de cette année.

Nous sommes donc en présence d’une fiction interactive de qualité et qui a fait ses preuves.

Manger, dormir, lire des courriels. Survivre.

Charlotte, la protagoniste, est l’unique survivante de la première mission habitée sur Mars. La navette qui lui apportera des soutiens et des vivres ne venant que dans cinq mois, il lui faudra survivre : physiquement, grâce aux réserves de la base et aux légumes qu’elle produit, et mentalement, car la mort de ses compagnons l’a beaucoup affectée.

C’est sur ce dernier point que se concentre Life On Mars? : il ne s’agit pas d’un jeu de gestion ou de survie, tout porte sur la psychologie de Charlotte et comment elle fait face face au drame qui lui est arrivé.

Afin de reconstruire l’histoire, il est nécessaire de lire les courriels que la protagoniste a reçus, depuis la fin du voyage vers Mars jusqu’au moment présent. En fait, la grosse majorité du jeu consiste en cela, lire des e-mails et voir les réactions de Charlotte. Il y a quelques autres petites choses à faire, mais il n’y a pas vraiment d’énigmes ; tout est dans l’ambiance et le scénario.

Ceux qui aiment les aventures épiques et les « vrais » jeux n’apprécieront donc pas, mais j’ai beaucoup aimé. Les émotions de l’héroïne et l’ambiance pesante sont bien retranscrites.

Du temps réel et une bande son

La fiction interactive est très bien réalisée, il y a peu d’erreurs et elle est bien écrite.

À cela s’ajoute des effets de temps réels pour faire défiler le texte des courriels et afficher les pensées de Charlotte, ainsi qu’à d’autres moments où le joueur n’a pas le contrôle du jeu.

Cela fonctionne généralement bien, et il est possible de changer la vitesse de défilement en fonction de sa vitesse de lecture. Bien que je n’aime pas spécialement que l’on m’impose mon rythme de lecture, cela ne m’a pas dérangé ici : les inconvénients que le temps réel apportent sont ici largement compensés par l’immersion qui en résulte.

La fiction interactive possède également une sorte de « bande son », c’est-à-dire une liste de lecture accessible sur YouTube et Spotify. Il s’agit en fait de la musique que Charlotte écoute dans l’histoire. On peut donc l’écouter tout en jouant pour se sentir dans la peau du personnage, ou bien la considérer comme un feelie  (il s’agit du matériel supplémentaire distribué avec une fiction interactive : cartes, dessins, etc.). Dans tous les cas, il s’agit quand même d’une bonne idée, qui apporte encore en plus à l’immersion.

Une fin extraordinaire

Je ne peux pas en dire grand-chose sous peine de gâcher la surprise, mais j’ai trouvé la fin véritablement extraordinaire. Certains seront déçus par les décisions de l’auteur la concernant, mais je pense que c’est ce qui lui donne toute sa force. Je m’arrêterai ici car il est difficile de l’expliquer sans la révéler, mais j’ajouterai qu’elle montre comment du temps réel bien utilisé peut être efficace.

Conclusion

Bien réalisée et prenante, cette fiction interactive se hisse parmi les meilleurs qui existent en français.

Les plus Les moins
  • Bonne réalisation ;
  • Narration prenante ;
  • Utilisation efficace du temps réel ;
  • Une fin excellente selon moi.
  • Beaucoup de lecture est pas d’énigmes, ce qui pourra rebuter certains.
Note finale : 5/5