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Critique d’Old Man’s Tale

Couverture d'Old Man's Tale.

Je suppose que vous êtes ici pour que je vous conte l'aventure qui m'a conduit à devenir celui que je suis aujourd'hui…

Sachez cependant que mes souvenirs ne sont plus ce qu'ils étaient autrefois, l'oubli est le fardeau de la vieillesse…

Je commence ici une série de critiques des participations du concours de fictions interactives francophones, qui s'est terminé il y a peu. Je n'avais pas eu le temps d'écrire des commentaires proprement pendant le concours, je corrige à présent le tir.

Voici donc la première de ces critiques, concernant Old Man's Tale, un jeu créé par des étudiants en game design.

Un scénario plaisant

Le jeu commence par la visite du joueur chez un mystérieux conteur. Celui-ci va narrer l'une de ses aventures, mais le joueur doit l'aider à se remémorer certains détails.

Comment le vieil homme était-il entré dans le donjon, déjà ? Avait-t-il fait tomber la porte, ou était-il passé par les égouts ?

Et l'araignée géante, comment s'en était-il débarrassé ? Était-elle toute desséchée, gelée, ou pas si grosse que ça finalement ?

La fin est satisfaisante et le bonus si on a fait une partie parfaite, sympathique. Il y a aussi juste ce qu'il faut d'humour.

Le jeu est un peu court, mais ce n'est pas un problème car il faut recommencer plusieurs fois pour trouver la solution optimale, ou tout simplement pour tout essayer. Ce qui nous emmène aux mécanismes du jeu.

Un concept original…

Réalisée avec le moteur de jeu Unity, cette fiction interactive se joue de manière atypique. Il faut glisser les mots soulignés dans le texte (par exemple, « souvenirs » et « oubli » dans la citation au début de l'article) dans son inventaire puis les utiliser sur d'autres mots, en gras, pour faire avancer l'histoire. Si on ne veut pas utiliser de mot, on peut cliquer sur l'un des choix proposés à la fin du passage.

Par exemple, si on met le mot « tombée » sur « porte », le narrateur va raconter qu'il était entré en faisant tomber la porte.

Mais attention, la taille de l'inventaire est limitée, et prendre un mot de trop enlèvera le plus ancien. Cela apporte une dimension stratégique, bienvenue selon moi.

Ce système de jeu est je trouve très intéressant et n'est pas sans rappeler Texture. Il est en tout cas très amusant de recommencer le jeu pour essayer toutes les combinaisons de mots. Du moins, c'est amusant jusqu'à ce qu'on se rende compte que le jeu ne pousse pas son concept jusqu'au bout.

… mais n'exploitant pas son plein potentiel

Malheureusement, le jeu est en fait très linéaire, ce qui est dommage car l'interface et le système de jeu donne l'impression que beaucoup de choses sont possibles. Dans les faits, il n'existe en gros qu'une seule façon de gagner et beaucoup de combinaisons de mots ne sont pas implantées.

Alors oui, on pourrait rétorquer que le nombre de combinaisons est bien trop grand ; mais compte tenu de la longueur du jeu et du fait qu'il est impossible d'apporter certains mots dans certains passages (car il faut les utiliser avant), il aurait été largement possible d'ajouter plus de réponses aux essais du joueur (même si ce n'est que pour mettre une réponse amusante).

Par exemple, on peut mettre de « l'air frais » dans sa « poitrine » pour survivre à la pestilence, mais pas « l'odeur nauséabonde » (ce qui ont suivi la session Twitch comprendront). Pourtant, c'est une action qu'un joueur normal serait tout à fait susceptible de faire.

Une réalisation très moyenne

La présentation du jeu est sobre, avec du parchemin en fond et un effet de lumière ; il y a également une musique qui colle bien à l'ambiance tout au long de la partie. Il aurait peut-être fallu un peu plus de finitions — comme des animations quand on survole les mots — pour rendre le tout vraiment attrayant, mais ça reste tout à fait correct dans l'ensemble.

Non, là où le jeu pèche le plus, c'est dans le français. Le texte est truffé de fautes en tout genre. Cela rend la lecture assez désagréable, surtout qu'il s'agit souvent d'erreurs simples qu'une simple relecture aurait pu corriger. C'est dommage car le récit est plutôt bien écrit.

Enfin, il y a quelques culs-de-sac, où il faut relancer le jeu ou recharger la page car aucune option n'est proposée.

Ah oui, aussi : pourquoi un titre en anglais pour une participation au concours de fictions interactives francophones ? « Le récit d'un vieil homme », ça ne sonnait pas assez classe ? Je ne comprendrais jamais pourquoi des gens mettent des titres en anglais à leurs œuvres en français…

Conclusion

J'ai vraiment envie d'aimer cette fiction interactive. Vraiment. L'histoire est sympathique et le concept, innovant ; un charme indéniable se dégage de cette participation.

Malheureusement, il m'est impossible de fermer les yeux sur tous ses défauts, surtout que beaucoup d'entre eux aurait été assez faciles à enlever. Une fois que ce sera le cas, ce jeu deviendra vraiment un bon jeu. Mais en attendant…

Les plus
Les moins
  • Un scénario avec un certain charme ;
  • Des mécanismes originaux.
  • Trop de fautes de français ;
  • Un jeu qui ne va pas jusqu’au bout de son concept, ce qui crée de la déception.
Note finale : 2/5

Commentaires sur la Partim 500 de 2017

À la fin de l'année dernière a eu lieu la Partim 500, un petit événement informel où les participants doivent écrire une fiction interactive hypertexte de 500 mots. Cette année, le thème était « détours ». J'ai joué à ces fictions interactives, voici ce que j'en ai pensé. Comme elles étaient courtes, mes commentaires ne seront pas longs non plus.

Mille Détours (EdgarLude)

Mille Détours commence comme une parodie d'un certain jeu vidéo ayant pour héros un plombier moustachu. Cependant, ceci n'est finalement qu'une façade.

En effet, les choix et les thèmes abordés sont plus profonds qu'il n'y paraît au premier abord. L'écriture est elle poétique, voire même un peu nostalgique. La fin est assez marquante, surtout compte tenu de la longueur de l'œuvre.

L'ambiance était donc très réussie et j'ai vraiment apprécié cette fiction interactive. En fin de compte, je ne suis pas sûr de saisir l'utilité des références à Mario au départ, mais elle ne gâchent rien non plus.

Vérité (Aloïs)

Vérité prend la forme d'une sorte de petit dialogue surréaliste et philosophique, succession de questions et de réponses.

Il n'y a pas grand-chose à faire, il n'y a pas vraiment de scénario, on se contente d'essayer tous les liens pour découvrir tout le texte.

Le texte est quand même bien écrit et possède un style particulier qui aide à l'atmosphère.

Des Tours (Elastico-Gadget)

Des Tours commencent avec une petite introduction expliquant l'intrigue : un père doit arriver à temps au mariage de sa fille, qui se déroule dans un lieu paumé de France. Le GPS lâche, il va falloir trouver l'itinéraire soi-même.

Au final, cette histoire n'est qu'un prétexte pour un simple mini-jeu. Un menu est présenté, permettant de choisir quelle ville (ou plutôt village) sera la prochaine étape, et la distance de la destination est indiquée à sa suite. Parfois on s'éloigne, parfois on s'approche, mais aucun moyen de le savoir avant de choisir sa destination. Le jeu se réduit donc à une suite d'essais-erreurs où il faut trouver le chemin le plus rapide sans trop faire de détours. Rien de bien excitant.

La fin est analogue à l'introduction ; elle clôt le jeu comme une récompense (ou une « punition » si on arrive en retard).

Un point positif : les noms des différents villages sont rigolos et capturent l'essence du toponyme campagnard (je ne suis pas allé jusqu'à vérifier s'ils existaient véritablement). La fin aussi est humoristique.

Détours d'elle (Merlinpinpin)

Le joueur est en présence d'une femme. Ils sont tous les deux assis, contemplant l'horizon. On doit décider ce que l'on va faire : effleurer sa main, chantonner, ou autre chose ?

L'écriture est belle, l'atmosphère est particulière, on sent une certaine nostalgie. Le contexte de l'histoire n'est jamais clairement dit, mais ce qui est mentionné suffit à faire imaginer ce qui a bien pu se passer et à définir la personnalité des personnages.

J'ai apprécié.

Ad Augusta Per Angusta (Filiaa)

Ad Augusta Per Angusta prend la forme d'un poème épique grec. Tout est en vers, c'est bien écrit et assez mélodieux (mais était-ce censé être des alexandrins ? car ce n'est pas toujours le cas).

Ça raconte donc le périple d'un homme, qui part à l'aventure puis rentre chez lui. Bien sûr, cela va prendre au héros bien moins de temps qu'Ulysse, étant donné la contrainte sur le nombre de mots.

Attention cependant, il arrive que le héros meure au cours de combats, dont l'issue semble aléatoire. C'est malheureux, car ce n'est qu'en y rejouant lors de l'écriture de cet article que j'ai découvert que le texte était plus long que ce que j'avais pensé (j'étais mort systématiquement par malchance la première fois). Aussi, il y a un passage où passer la souris sur des mots les change, mais il n'y a pas moyen de le savoir si on ne le fait pas par inadvertance.

Globalement, j'ai bien aimé, et il s'agissait de la participation avec le plus de travail sur la présentation, avec une apparence évoquant une céramique grecque.

Des Tours de voiture (Tom Séguy)

S'il m'est difficile de choisir un favori, je sais que c'est Des Tours de voiture que j'aime le moins.

Je n'ai pas du tout accroché, que ce soit le ton ou l'histoire. Il y a également beaucoup de fautes de français. Je ne sais cependant toujours pas si cela a été fait exprès pour renforcer le côté parodique du texte.

Quoi qu'il en soit, peut-être que je ne suis simplement pas le public cible.

Un élément intéressant est que l'histoire n'est pas la même en fonction des choix. On se rend compte par exemple que le joueur n'est pas le même personnage selon le chemin pris. Comme s'il y avait plusieurs réalités différentes.

Coup de pouce (Balrog)

Je ne suis pas certain d'avoir tout compris sur Coup de pouce. Ça commence avec le personnage principal faisant de l'auto-stop, puis quelqu'un s'arrête pour le prendre.

Ensuite, la destination change en fonction des choix, mais il n'y a finalement rien de spécial qui se passe. En fait, je ne sais pas si c'est véritablement juste cela ou s'il y a un sens caché.

Il n'y a pas grand-chose de spécial à part cela. Je ne peux donc pas en dire beaucoup plus.

Détours et retours (Otto Grimwald)

Celle-là est hors compétition car elle fait mille mots. Le scénario est donc un peu plus fouillé. C'est bien écrit, le scénario — trois personnes doivent se rendre à une ville pour donner un concert — est bien amené.

Tout est raconté à la troisième personne (il n'y a donc pas de personnage-joueur) et les personnages sont bien étoffés en quelque lignes (je trouve que cet auteur est bon pour cela). Tout semble se passer dans une réalité alternative, où l'on utilise encore le calendrier républicain.

Tout cela m'a fait penser à une autre fiction interactive du même auteur, ce que la fin confirme (mais je ne dirai pas comment).

Une participation solide (mais hors-compétition !).

Antenne d'ailleurs (Feldo)

Celle-là aussi est hors-compétition, car l'auteur en est l'organisateur. Il s'agit de science-fiction un peu parodique. Tout semble un peu décalé et étrange, mais l'histoire dévoile petit à petit de quoi il en retourne.

Je n'ai pas trop apprécié que le fond soit un dégradé animé et que la police soit un peu difficile à lire. Je n'ai pas trop compris le lien avec le thème.

Néanmoins, cette participation est drôle et très plaisante à lire.

La Porte dans la forêt

Ici, pas de critique : il s'agit de ma participation ! Juste quelques mots sur sa réalisation.

J'ai écrit ça en une soirée ou deux, dans le simple but de participer. Je n'ai donc pas forcément pris le temps d'améliorer la présentation. J'ai utilisé le langage ink, qui est vraiment très agréable à utiliser (je recommande !).

Les différentes fins de l'histoire sont un peu abruptes. Blâmez la limite de 500 mots ! Cependant, j'ai écrit cette fiction interactive comme une mini-introduction à quelque chose de bien plus gros (surprise !) et je compte entre autre réutiliser les personnages.

J'espère quand même que ceux qui y ont joué ont apprécié. :)

Pour finir

On termine ici. Si vous n'avez pas encore joué aux participations de la Partim 500, foncez ! Ça ne prend pas de temps et certaines sont vraiment bien ! Et c'est amusant de voir comment chacun a exploité le thème (il y a quand même quatre participations qui parlent de voyage en voiture !).

Et bien sûr, j'accepte tout retour sur ma fiction interactive. Merci !

Et si jamais l'envie vous prend de participer cette année, n'hésitez pas.


Photo en bannière : Jens Johnsson

Chez Natrium729

Mise à jour : Cet article faisait partie d’une énigme organisée pour le lancement de Fiction-interactive.fr. Plus d’informations ici !

La porte s’ouvre silencieusement. Natrium729 ne semble pas être chez lui, malgré ce qu’avait indiqué sa note.

Vous vous avancez prudemment dans ce lieu plongé de pénombre, simplement éclairée par un orbe dégageant une douce chaleur. Vous tendez l’oreille ; une faible mélodie semble en émaner.

Vous parcourez la pièce du regard. Des objets hétéroclites sont entreposés ici : un trèfle à quatre feuilles, un grimoire d’astrologie, une feuille où ont été dessinés de nombreux symboles ésotériques, un pantin au visage de marbre, une fiole de sable à moitié vide…

Vous sursautez soudain.

Quelqu’un vient de parler.

Chimère et mon opinion sur Twine

Chimère

Je viens de faire paraître une nouvelle fiction interactive, écrite avec Twine : Chimère. Il s’agit du voyage d’une personne quittant son monde au bord de la destruction pour chercher des réponses à ses Créateurs.

C’est très court, mais — je l’espère — assez sympathique.

C’est ici si vous voulez y jouer.

Mon opinion sur Twine

Ce jeu m’a permis de me rendre compte que je déteste Twine quand il s’agit d’écrire des projets assez conséquents (et pourtant, Chimère n’est vraiment pas gros !).

Première raison : l’organisation devient vite fouillis quand le nombre de passages augmente. Je trouve que le réseau de passages est cool d’un certain point de vue « artistique », mais c’est la galère quand il faut les organiser, avec les flèches qui partent dans tous les sens. Et c’est encore pire quand on veut tous les réarranger.

Deuxième raison : une syntaxe différente pour chaque format. Twine propose plusieurs formats d’histoire, ayant chacun son apparence et ses fonctionnalités. Le problème est que chacun possède sa propre façon de coder. Si on veut changer de format, il faut tout recoder. Si on veut essayer un nouveau format pour une autre histoire, il faut tout réapprendre. Il aurait mieux valu, selon moi, une syntaxe unifiée avec un système d’extension pour étendre les fonctionnalités (après, je dis ça, mais c’est sûrement plus compliqué à mettre en place que ça !).

Troisième raison : le code et le texte sont mélangés. Cela m’a surtout posé problème quand il s’agissait de ne pas avoir des passages à la ligne erratiques. De manière générale, je trouve que ça rend le texte pénible à relire.

Toutes ces raisons, combinées au fait qu’il y a plusieurs versions de Twine qui cohabitent et qui sont utilisées, font que je ne recommanderais pas Twine à quelqu’un qui aimerait se lancer dans le développement de jeux. Tout le monde pense cependant le contraire, alors peut-être que j’ai tort ? Après, cela dépend ; pour un petit projet sans effets spéciaux ni variables pour garder en mémoire les actions du joueur, Twine reste très bien.

Notons enfin que je préfère largement les fictions interactives à analyseur syntaxique, du genre Inform 7. Mon avis est donc sûrement biaisé ! La prochaine fois, j’essaierai Raconteur.

Critique de Sorcière au balcon, apprenti en déraison !

Couverture de Sorcière au blacon, apprenti en déraison !

Vous tombez à genoux, pantelant, dans l’entrée de ce splendide jardin. Vous êtes à bout de souffle, mais on le serait à moins après être passé par autant de portes dérobées, et avoir déjoué l’attention des gardes du père de Marguerette.

Sorcière au balcon, apprenti en déraison !, d’Éric Forgeot, a été conçu à la même occasion que Ma princesse adorée (2 heures pour créer une fiction interactive avec des thèmes imposés), il est donc normal que ces deux jeux aient des similarités.

Cependant, ce jeu n’a pas été aussi retravaillé, et on se retrouve avec une FI qui se joue en cinq minutes. Cette critique en sera d’autant plus courte.

Court et de réalisation passable

Ce jeu se finit donc rapidement et il n’y a pas beaucoup de choses à faire. Le but est présenté clairement dès le départ — il faut trouver un moyen de charmer la belle magicienne au sommet de sa tour — et il n’y a pas réellement d’énigmes.

Le jeu dure cependant un peu plus longtemps si le joueur s’amuse à réessayer certaines actions qui produisent des messages aléatoires. Ces messages, bien que pas excessivement nombreux, sont amusants et imaginatifs, donc la FI se rattrape là-dessus.

La réalisation est correcte, il y a quelques fautes de français, mais rien de très très grave.

Une histoire (un petit peu) plus profonde qu’il n’y paraît

On séduit la princesse, on entre dans la tour, on la conquiert ; le scénario n’est pas si extraordinaire. Pourtant, le passé du héros est bien décrit et, même si son histoire n’est pas des plus originales, l’auteur arrive en quelques phrases à créer un petit monde qui aurait peut-être mérité d’être plus poussé.

Conclusion

Cette fiction interactive n’est pas extraordinaire, ni même bonne, mais on peut s’y attendre du fait des conditions dans lesquelles elle a été écrite et de son âge (les bibliothèques francophones n’étaient pas tout à fait au point). Cela explique sa faible note, mais on ne perd pas vraiment son temps en y jouant, puisque elle est très courte.

Les plus Les moins
  • Quelques réponses amusantes ;
  • Un monde un peu plus fouillé que ce à quoi on peut s’attendre.
  • Très court ;
  • Réalisation passable.
Note finale : 2/5

Cliquer ici pour télécharger le jeu, ou y jouer en ligne !

Critique de Life On Mars?

Couverture de Life On Mars?

17 heures. Une sensation désagréable de faim se fait sentir, pour la première fois de la journée. Il vous faut nourrir votre corps. Vous restez allongée dix minutes de plus, les pensées s’entrechoquant dans votre tête, comme d’habitude.

Nous restons avec le même auteur, avec la fiction interactive Life On Mars?. Elle a remporté le concours francophone de 2013, et sa traduction en anglais a fini treizième au concours anglophone (l’IFComp) de 2015 — ce qui n’est pas rien vu le nombre (53) et la qualité des jeux de cette année.

Nous sommes donc en présence d’une fiction interactive de qualité et qui a fait ses preuves.

Manger, dormir, lire des courriels. Survivre.

Charlotte, la protagoniste, est l’unique survivante de la première mission habitée sur Mars. La navette qui lui apportera des soutiens et des vivres ne venant que dans cinq mois, il lui faudra survivre : physiquement, grâce aux réserves de la base et aux légumes qu’elle produit, et mentalement, car la mort de ses compagnons l’a beaucoup affectée.

C’est sur ce dernier point que se concentre Life On Mars? : il ne s’agit pas d’un jeu de gestion ou de survie, tout porte sur la psychologie de Charlotte et comment elle fait face face au drame qui lui est arrivé.

Afin de reconstruire l’histoire, il est nécessaire de lire les courriels que la protagoniste a reçus, depuis la fin du voyage vers Mars jusqu’au moment présent. En fait, la grosse majorité du jeu consiste en cela, lire des e-mails et voir les réactions de Charlotte. Il y a quelques autres petites choses à faire, mais il n’y a pas vraiment d’énigmes ; tout est dans l’ambiance et le scénario.

Ceux qui aiment les aventures épiques et les « vrais » jeux n’apprécieront donc pas, mais j’ai beaucoup aimé. Les émotions de l’héroïne et l’ambiance pesante sont bien retranscrites.

Du temps réel et une bande son

La fiction interactive est très bien réalisée, il y a peu d’erreurs et elle est bien écrite.

À cela s’ajoute des effets de temps réels pour faire défiler le texte des courriels et afficher les pensées de Charlotte, ainsi qu’à d’autres moments où le joueur n’a pas le contrôle du jeu.

Cela fonctionne généralement bien, et il est possible de changer la vitesse de défilement en fonction de sa vitesse de lecture. Bien que je n’aime pas spécialement que l’on m’impose mon rythme de lecture, cela ne m’a pas dérangé ici : les inconvénients que le temps réel apportent sont ici largement compensés par l’immersion qui en résulte.

La fiction interactive possède également une sorte de « bande son », c’est-à-dire une liste de lecture accessible sur YouTube et Spotify. Il s’agit en fait de la musique que Charlotte écoute dans l’histoire. On peut donc l’écouter tout en jouant pour se sentir dans la peau du personnage, ou bien la considérer comme un feelie  (il s’agit du matériel supplémentaire distribué avec une fiction interactive : cartes, dessins, etc.). Dans tous les cas, il s’agit quand même d’une bonne idée, qui apporte encore en plus à l’immersion.

Une fin extraordinaire

Je ne peux pas en dire grand-chose sous peine de gâcher la surprise, mais j’ai trouvé la fin véritablement extraordinaire. Certains seront déçus par les décisions de l’auteur la concernant, mais je pense que c’est ce qui lui donne toute sa force. Je m’arrêterai ici car il est difficile de l’expliquer sans la révéler, mais j’ajouterai qu’elle montre comment du temps réel bien utilisé peut être efficace.

Conclusion

Bien réalisée et prenante, cette fiction interactive se hisse parmi les meilleurs qui existent en français.

Les plus Les moins
  • Bonne réalisation ;
  • Narration prenante ;
  • Utilisation efficace du temps réel ;
  • Une fin excellente selon moi.
  • Beaucoup de lecture est pas d’énigmes, ce qui pourra rebuter certains.
Note finale : 5/5

Critique de Ma princesse adorée

Couverture de Ma princesse adorée

C’est arrivé d’un coup. Un matin, en vous réveillant, vous vous étiez dit qu’il fallait que ça cesse. Assez de vous morfondre dans votre coin. Vous alliez oser une bonne fois pour toutes et faire la cour à la princesse. Et avec un peu de chance, elle serait séduite par votre charme.

Une autre fiction interactive historique aujourd’hui : Ma princesse adorée, de Hugo Labrande, est un jeu dont la première version a été écrite en deux heures et le seul — au moment de l’écriture de l’article — à avoir reçu le label qualité Mimèsis.

Cela signifie donc que sa qualité technique est censée être irréprochable, et sa réalisation, très soignée. Voyons si c’est bien le cas, et si cette fiction interactive possède d’autres qualités.

Séduire la princesse

L’histoire de Ma princesse adorée se déroule dans une ville type médiéval-fantastique, et le but est de trouver un moyen de séduire le personnage éponyme, inaccessible dans son château. Il n’est pas indiqué explicitement comment le joueur est censé y arriver, mais les étapes à réaliser sont amenées de manière naturelle au fur et à mesure ; on ne se sent jamais perdu.

Le jeu possède également un système de sortilèges rudimentaire. Rien d’extraordinaire, mais bien implanté : on obtient toujours des réponses satisfaisantes  lorsqu’on essaie de lancer un sort sur un objet insolite ou devant une personne.

Le thème romantique ne plaira pas à tous le monde, et le monde n’est pas très grand et fouillé, mais cela reste subjectif.

Une bonne rejouabilité

Il y a bien sûr plusieurs façons d’arriver à ses fins : où trouver l’argent pour acheter cet instrument tant convoité ? Comment attirer l’attention de la princesse et la rejoindre sur son balcon ? Attention cependant, certains dénouements pourraient être désastreux pour le personnage — mais très drôles pour le joueur.

On s’amuse donc à rejouer pour parcourir les différents cheminements possibles ; il est néanmoins dommage qu’il soit impossible de prévoir les conséquences finales de ses actes. Il faut donc pas mal d’essais-erreurs pour arriver à la bonne fin. Ceci est à relativiser cependant, car le jeu est assez court.

Enfin, les plus perfectionnistes pourront essayer d’atteindre le score maximal, même si cela n’est pas non plus très difficile. Certains trouveront peut-être répétitif de devoir refaire le jeu plusieurs fois, mais j’ai personnellement passé un bon moment.

Une réalisation exemplaire

Enfin, la grande question : le label est-il un gage de qualité ?

Le jeu est très bien réalisé : tous les objets évidents — ou moins évidents — sont implantés, je n’ai jamais reçu de réponse inappropriées… Mieux encore, l’auteur a pensé à beaucoup de situations possibles, ce qui fait qu’il y a plusieurs variantes pour une même réponse en fonction des circonstances.

L’écriture, quant à elle, est bonne. Ce n’est pas de la grande littérature, mais c’est bien écrit, drôle, sans fautes.

Je suis quasiment certain qu’il s’agit de la meilleure fiction interactive en français en terme de réalisation. On a donc au final un très bon jeu, surtout quand on considère que la version initiale a été écrite en deux heures. S’il n’obtient pas la note parfaite, c’est tout simplement parce qu’il ne s’agit pas d’un « grand » jeu, qui deviendrait instantanément un classique.

Conclusion

Les plus Les moins
  • Réalisation irréprochable ;
  • Plusieurs solutions aux énigmes, et plusieurs fins amusantes.
  • Aucun ? Peut-être que le thème ne plaira pas à tout le monde. Ce n’est pas non plus un « grand » jeu.
Note finale : 4/5

Critique du Cercle des gros geeks disparus

Couverture du Cercle des gros geeks disparus

Un peu partout autour gît la lie de l’humanité: vos quatre amis encore plus geek que vous: Stan, Brian, Renzuke et Steeve. Tous bourrés, semble-t-il, profondément endormis en tout cas.

Le Cercle des gros geeks disparus, par Adrien Saurat, est une fiction interactive historique (dans le sens important) : elle a été le vainqueur de la première compétition de FI francophones. Il faut donc garder à l’esprit qu’elle est assez vieille et que les bibliothèques francophones d’Inform 6 ont reçu de nombreuses améliorations depuis.

Cela n’enlève cependant pas la principale force du jeu : son humour, peut-être parfois un peu lourd, mais toujours totalement assumé. Si vous recherchez une histoire passionnante qui vous tiendra en haleine pendant des heures, passez votre chemin ; si vous voulez passer quelques dizaines de minutes sympas sur un jeu amusant, allez-y !

Terminer le cube

Dans Le Cercle des gros geeks disparus, vous êtes un geek (sans blague…). Il vous faudra trouver toute une panoplie d’objets hétéroclites dans l’appartement afin de terminer une sorte de machine à laquelle chacun de vos amis avait trouvé une utilité différente et farfelue.

Le scénario ne va pas plus loin que cela, mais j’ai pris du plaisir à rejouer afin de finir le cube selon les plans insolites de chaque geek. Il est juste dommage que les fins soient toutes un peu similaires, je n’ai pas vraiment ressenti de sentiment de récompense après les avoir toutes trouvées.

Le jeu possède un score, mais il ne sert pas à grand-chose : la bonne fin octroie toujours le score maximum et il n’y a pas de « secrets » à découvrir (ah si, il y en a un qui diminue le score, et il est assez drôle).

Un texte simple et drôle

L’écriture n’atteint pas des sommets de littérature, mais n’y prétend de toute façon pas. Elle est efficace et les blagues sont drôles. Elles portent bien évidemment toutes sur le monde des geeks (ou du moins du stéréotype du geek) et sont bien trouvées.

On pourrait faire remarquer que cette fiction interactive n’aide pas à améliorer l’image du geek dans notre société, mais c’est un autre débat…

Une réalisation imparfaite

Le premier défaut majeur est la mauvaise gestion des objets dans le jeu ; bien que leur découverte est amenée de manière naturelle, il devient vite difficile de mémoriser où se situe telle ou telle chose. De plus, il arrive que certains objets soient toujours mentionnés dans les descriptions des endroits alors qu’ils n’y sont plus. Aussi, certains objets supplémentaires auraient pu être implantés.

Le second défaut est la typographie : guillemets droits, espaces manquantes avant les points d’exclamation, majuscules non accentuées… Si vous trouvez ces choses secondaires, tant mieux pour vous, mais personnellement, ça me brûle les yeux.

Conclusion

Les plus Les moins
  • Blagues efficaces et très drôles ;
  • Fins multiples qui, bien qu’un peu décevantes, donnent envie de rejouer.
  • Objets parfois difficiles à localiser ;
  • Non-respect de la typographie.
Note finale : 3/5 en l’état, 4/5 si les défauts sont corrigés ou si la typographie vous est égale.

Pour télécharger le jeu ou y jouer en ligne, cliquez ici !

Des critiques de fictions interactives prochainement

Bien qu’écrivant des fictions interactives depuis quelques années déjà (le temps passe vite !), je n’ai jamais vraiment joué à tout ce qu’a pu écrire la communauté francophone en 15 ans d’existence.

Je pense qu’il est plus que temps de rectifier le tir. Attendez-vous donc à voir bientôt ici une série de critiques qui va, je l’espère, couvrir toute la ludobibliothèque (il fallait bien que je trouve un mot…) francophone moderne.

Voici quelques précisions sur ma façon de procéder :

  • C’est la première fois que je me livre sérieusement à ce genre d’exercice. Il sera donc probable que les dernières FI que je jouerai auront des critiques plus justes que les premières. Dans le pire des cas, je modifierai certaines critiques si ma vision change drastiquement.
  • C’est le hasard qui décide de l’ordre dans lequel je joue aux FI. Cependant, il se peut que je joue à des jeux courts en parallèle à un long, pour essayer de garder le rythme de parution.
  • Je ne pense pas donner de notes (sauf sur l’IFDB), car je trouve qu’un nombre est très réducteur ; il s’agira plutôt de comptes-rendus, dressant les points faibles et forts de chaque jeu.
  • Et enfin, tout sera jugé selon les standards actuels. Les anciens jeux, qui n’ont pas profité de toutes les améliorations des traductions françaises des systèmes de création, ne seront pas forcément jugés plus favorablement. J’essaierai simplement d’être le plus juste possible.

Et voilà ! Le premier jeu à subir mon analyse sera Le Cercle des Gros Geeks disparus, d’Adrien Saurat. Rendez-vous ici bientôt !

Résultats du concours de fiction interactive 2015

Le concours de fictions interactive 2015 est terminé, et les résultats sont…

  1. L’Envol, de Yoruk, avec une note de 7,12/10 ;
  2. Sourire de bois, de Natrium729 (c’est moi !), avec une note de 7/10 ;
  3. Comédie, de Monsieur Bouc, avec une note de 6,75/10.

Ça ne s’est pas joué de beaucoup ! Merci à tous les voteurs, et aux créateurs bien sûr ! On se revoit en 2016 !