Menu Fermer

Chez Natrium729

Mise à jour : Cet article faisait partie d’une énigme organisée pour le lancement de Fiction-interactive.fr. Plus d’informations ici !

La porte s’ouvre silencieusement. Natrium729 ne semble pas être chez lui, malgré ce qu’avait indiqué sa note.

Vous vous avancez prudemment dans ce lieu plongé de pénombre, simplement éclairée par un orbe dégageant une douce chaleur. Vous tendez l’oreille ; une faible mélodie semble en émaner.

Vous parcourez la pièce du regard. Des objets hétéroclites sont entreposés ici : un trèfle à quatre feuilles, un grimoire d’astrologie, une feuille où ont été dessinés de nombreux symboles ésotériques, un pantin au visage de marbre, une fiole de sable à moitié vide…

Vous sursautez soudain.

Quelqu’un vient de parler.

Chimère et mon opinion sur Twine

Chimère

Je viens de faire paraître une nouvelle fiction interactive, écrite avec Twine : Chimère. Il s’agit du voyage d’une personne quittant son monde au bord de la destruction pour chercher des réponses à ses Créateurs.

C’est très court, mais — je l’espère — assez sympathique.

C’est ici si vous voulez y jouer.

Mon opinion sur Twine

Ce jeu m’a permis de me rendre compte que je déteste Twine quand il s’agit d’écrire des projets assez conséquents (et pourtant, Chimère n’est vraiment pas gros !).

Première raison : l’organisation devient vite fouillis quand le nombre de passages augmente. Je trouve que le réseau de passages est cool d’un certain point de vue « artistique », mais c’est la galère quand il faut les organiser, avec les flèches qui partent dans tous les sens. Et c’est encore pire quand on veut tous les réarranger.

Deuxième raison : une syntaxe différente pour chaque format. Twine propose plusieurs formats d’histoire, ayant chacun son apparence et ses fonctionnalités. Le problème est que chacun possède sa propre façon de coder. Si on veut changer de format, il faut tout recoder. Si on veut essayer un nouveau format pour une autre histoire, il faut tout réapprendre. Il aurait mieux valu, selon moi, une syntaxe unifiée avec un système d’extension pour étendre les fonctionnalités (après, je dis ça, mais c’est sûrement plus compliqué à mettre en place que ça !).

Troisième raison : le code et le texte sont mélangés. Cela m’a surtout posé problème quand il s’agissait de ne pas avoir des passages à la ligne erratiques. De manière générale, je trouve que ça rend le texte pénible à relire.

Toutes ces raisons, combinées au fait qu’il y a plusieurs versions de Twine qui cohabitent et qui sont utilisées, font que je ne recommanderais pas Twine à quelqu’un qui aimerait se lancer dans le développement de jeux. Tout le monde pense cependant le contraire, alors peut-être que j’ai tort ? Après, cela dépend ; pour un petit projet sans effets spéciaux ni variables pour garder en mémoire les actions du joueur, Twine reste très bien.

Notons enfin que je préfère largement les fictions interactives à analyseur syntaxique, du genre Inform 7. Mon avis est donc sûrement biaisé ! La prochaine fois, j’essaierai Raconteur.

Critique de Sorcière au balcon, apprenti en déraison !

Couverture de Sorcière au blacon, apprenti en déraison !

Vous tombez à genoux, pantelant, dans l’entrée de ce splendide jardin. Vous êtes à bout de souffle, mais on le serait à moins après être passé par autant de portes dérobées, et avoir déjoué l’attention des gardes du père de Marguerette.

Sorcière au balcon, apprenti en déraison !, d’Éric Forgeot, a été conçu à la même occasion que Ma princesse adorée (2 heures pour créer une fiction interactive avec des thèmes imposés), il est donc normal que ces deux jeux aient des similarités.

Cependant, ce jeu n’a pas été aussi retravaillé, et on se retrouve avec une FI qui se joue en cinq minutes. Cette critique en sera d’autant plus courte.

Court et de réalisation passable

Ce jeu se finit donc rapidement et il n’y a pas beaucoup de choses à faire. Le but est présenté clairement dès le départ — il faut trouver un moyen de charmer la belle magicienne au sommet de sa tour — et il n’y a pas réellement d’énigmes.

Le jeu dure cependant un peu plus longtemps si le joueur s’amuse à réessayer certaines actions qui produisent des messages aléatoires. Ces messages, bien que pas excessivement nombreux, sont amusants et imaginatifs, donc la FI se rattrape là-dessus.

La réalisation est correcte, il y a quelques fautes de français, mais rien de très très grave.

Une histoire (un petit peu) plus profonde qu’il n’y paraît

On séduit la princesse, on entre dans la tour, on la conquiert ; le scénario n’est pas si extraordinaire. Pourtant, le passé du héros est bien décrit et, même si son histoire n’est pas des plus originales, l’auteur arrive en quelques phrases à créer un petit monde qui aurait peut-être mérité d’être plus poussé.

Conclusion

Cette fiction interactive n’est pas extraordinaire, ni même bonne, mais on peut s’y attendre du fait des conditions dans lesquelles elle a été écrite et de son âge (les bibliothèques francophones n’étaient pas tout à fait au point). Cela explique sa faible note, mais on ne perd pas vraiment son temps en y jouant, puisque elle est très courte.

Les plus Les moins
  • Quelques réponses amusantes ;
  • Un monde un peu plus fouillé que ce à quoi on peut s’attendre.
  • Très court ;
  • Réalisation passable.
Note finale : 2/5

Cliquer ici pour télécharger le jeu, ou y jouer en ligne !

Critique de Life On Mars?

Couverture de Life On Mars?

17 heures. Une sensation désagréable de faim se fait sentir, pour la première fois de la journée. Il vous faut nourrir votre corps. Vous restez allongée dix minutes de plus, les pensées s’entrechoquant dans votre tête, comme d’habitude.

Nous restons avec le même auteur, avec la fiction interactive Life On Mars?. Elle a remporté le concours francophone de 2013, et sa traduction en anglais a fini treizième au concours anglophone (l’IFComp) de 2015 — ce qui n’est pas rien vu le nombre (53) et la qualité des jeux de cette année.

Nous sommes donc en présence d’une fiction interactive de qualité et qui a fait ses preuves.

Manger, dormir, lire des courriels. Survivre.

Charlotte, la protagoniste, est l’unique survivante de la première mission habitée sur Mars. La navette qui lui apportera des soutiens et des vivres ne venant que dans cinq mois, il lui faudra survivre : physiquement, grâce aux réserves de la base et aux légumes qu’elle produit, et mentalement, car la mort de ses compagnons l’a beaucoup affectée.

C’est sur ce dernier point que se concentre Life On Mars? : il ne s’agit pas d’un jeu de gestion ou de survie, tout porte sur la psychologie de Charlotte et comment elle fait face face au drame qui lui est arrivé.

Afin de reconstruire l’histoire, il est nécessaire de lire les courriels que la protagoniste a reçus, depuis la fin du voyage vers Mars jusqu’au moment présent. En fait, la grosse majorité du jeu consiste en cela, lire des e-mails et voir les réactions de Charlotte. Il y a quelques autres petites choses à faire, mais il n’y a pas vraiment d’énigmes ; tout est dans l’ambiance et le scénario.

Ceux qui aiment les aventures épiques et les « vrais » jeux n’apprécieront donc pas, mais j’ai beaucoup aimé. Les émotions de l’héroïne et l’ambiance pesante sont bien retranscrites.

Du temps réel et une bande son

La fiction interactive est très bien réalisée, il y a peu d’erreurs et elle est bien écrite.

À cela s’ajoute des effets de temps réels pour faire défiler le texte des courriels et afficher les pensées de Charlotte, ainsi qu’à d’autres moments où le joueur n’a pas le contrôle du jeu.

Cela fonctionne généralement bien, et il est possible de changer la vitesse de défilement en fonction de sa vitesse de lecture. Bien que je n’aime pas spécialement que l’on m’impose mon rythme de lecture, cela ne m’a pas dérangé ici : les inconvénients que le temps réel apportent sont ici largement compensés par l’immersion qui en résulte.

La fiction interactive possède également une sorte de « bande son », c’est-à-dire une liste de lecture accessible sur YouTube et Spotify. Il s’agit en fait de la musique que Charlotte écoute dans l’histoire. On peut donc l’écouter tout en jouant pour se sentir dans la peau du personnage, ou bien la considérer comme un feelie  (il s’agit du matériel supplémentaire distribué avec une fiction interactive : cartes, dessins, etc.). Dans tous les cas, il s’agit quand même d’une bonne idée, qui apporte encore en plus à l’immersion.

Une fin extraordinaire

Je ne peux pas en dire grand-chose sous peine de gâcher la surprise, mais j’ai trouvé la fin véritablement extraordinaire. Certains seront déçus par les décisions de l’auteur la concernant, mais je pense que c’est ce qui lui donne toute sa force. Je m’arrêterai ici car il est difficile de l’expliquer sans la révéler, mais j’ajouterai qu’elle montre comment du temps réel bien utilisé peut être efficace.

Conclusion

Bien réalisée et prenante, cette fiction interactive se hisse parmi les meilleurs qui existent en français.

Les plus Les moins
  • Bonne réalisation ;
  • Narration prenante ;
  • Utilisation efficace du temps réel ;
  • Une fin excellente selon moi.
  • Beaucoup de lecture est pas d’énigmes, ce qui pourra rebuter certains.
Note finale : 5/5

Critique de Ma princesse adorée

Couverture de Ma princesse adorée

C’est arrivé d’un coup. Un matin, en vous réveillant, vous vous étiez dit qu’il fallait que ça cesse. Assez de vous morfondre dans votre coin. Vous alliez oser une bonne fois pour toutes et faire la cour à la princesse. Et avec un peu de chance, elle serait séduite par votre charme.

Une autre fiction interactive historique aujourd’hui : Ma princesse adorée, de Hugo Labrande, est un jeu dont la première version a été écrite en deux heures et le seul — au moment de l’écriture de l’article — à avoir reçu le label qualité Mimèsis.

Cela signifie donc que sa qualité technique est censée être irréprochable, et sa réalisation, très soignée. Voyons si c’est bien le cas, et si cette fiction interactive possède d’autres qualités.

Séduire la princesse

L’histoire de Ma princesse adorée se déroule dans une ville type médiéval-fantastique, et le but est de trouver un moyen de séduire le personnage éponyme, inaccessible dans son château. Il n’est pas indiqué explicitement comment le joueur est censé y arriver, mais les étapes à réaliser sont amenées de manière naturelle au fur et à mesure ; on ne se sent jamais perdu.

Le jeu possède également un système de sortilèges rudimentaire. Rien d’extraordinaire, mais bien implanté : on obtient toujours des réponses satisfaisantes  lorsqu’on essaie de lancer un sort sur un objet insolite ou devant une personne.

Le thème romantique ne plaira pas à tous le monde, et le monde n’est pas très grand et fouillé, mais cela reste subjectif.

Une bonne rejouabilité

Il y a bien sûr plusieurs façons d’arriver à ses fins : où trouver l’argent pour acheter cet instrument tant convoité ? Comment attirer l’attention de la princesse et la rejoindre sur son balcon ? Attention cependant, certains dénouements pourraient être désastreux pour le personnage — mais très drôles pour le joueur.

On s’amuse donc à rejouer pour parcourir les différents cheminements possibles ; il est néanmoins dommage qu’il soit impossible de prévoir les conséquences finales de ses actes. Il faut donc pas mal d’essais-erreurs pour arriver à la bonne fin. Ceci est à relativiser cependant, car le jeu est assez court.

Enfin, les plus perfectionnistes pourront essayer d’atteindre le score maximal, même si cela n’est pas non plus très difficile. Certains trouveront peut-être répétitif de devoir refaire le jeu plusieurs fois, mais j’ai personnellement passé un bon moment.

Une réalisation exemplaire

Enfin, la grande question : le label est-il un gage de qualité ?

Le jeu est très bien réalisé : tous les objets évidents — ou moins évidents — sont implantés, je n’ai jamais reçu de réponse inappropriées… Mieux encore, l’auteur a pensé à beaucoup de situations possibles, ce qui fait qu’il y a plusieurs variantes pour une même réponse en fonction des circonstances.

L’écriture, quant à elle, est bonne. Ce n’est pas de la grande littérature, mais c’est bien écrit, drôle, sans fautes.

Je suis quasiment certain qu’il s’agit de la meilleure fiction interactive en français en terme de réalisation. On a donc au final un très bon jeu, surtout quand on considère que la version initiale a été écrite en deux heures. S’il n’obtient pas la note parfaite, c’est tout simplement parce qu’il ne s’agit pas d’un « grand » jeu, qui deviendrait instantanément un classique.

Conclusion

Les plus Les moins
  • Réalisation irréprochable ;
  • Plusieurs solutions aux énigmes, et plusieurs fins amusantes.
  • Aucun ? Peut-être que le thème ne plaira pas à tout le monde. Ce n’est pas non plus un « grand » jeu.
Note finale : 4/5

Critique du Cercle des gros geeks disparus

Couverture du Cercle des gros geeks disparus

Un peu partout autour gît la lie de l’humanité: vos quatre amis encore plus geek que vous: Stan, Brian, Renzuke et Steeve. Tous bourrés, semble-t-il, profondément endormis en tout cas.

Le Cercle des gros geeks disparus, par Adrien Saurat, est une fiction interactive historique (dans le sens important) : elle a été le vainqueur de la première compétition de FI francophones. Il faut donc garder à l’esprit qu’elle est assez vieille et que les bibliothèques francophones d’Inform 6 ont reçu de nombreuses améliorations depuis.

Cela n’enlève cependant pas la principale force du jeu : son humour, peut-être parfois un peu lourd, mais toujours totalement assumé. Si vous recherchez une histoire passionnante qui vous tiendra en haleine pendant des heures, passez votre chemin ; si vous voulez passer quelques dizaines de minutes sympas sur un jeu amusant, allez-y !

Terminer le cube

Dans Le Cercle des gros geeks disparus, vous êtes un geek (sans blague…). Il vous faudra trouver toute une panoplie d’objets hétéroclites dans l’appartement afin de terminer une sorte de machine à laquelle chacun de vos amis avait trouvé une utilité différente et farfelue.

Le scénario ne va pas plus loin que cela, mais j’ai pris du plaisir à rejouer afin de finir le cube selon les plans insolites de chaque geek. Il est juste dommage que les fins soient toutes un peu similaires, je n’ai pas vraiment ressenti de sentiment de récompense après les avoir toutes trouvées.

Le jeu possède un score, mais il ne sert pas à grand-chose : la bonne fin octroie toujours le score maximum et il n’y a pas de « secrets » à découvrir (ah si, il y en a un qui diminue le score, et il est assez drôle).

Un texte simple et drôle

L’écriture n’atteint pas des sommets de littérature, mais n’y prétend de toute façon pas. Elle est efficace et les blagues sont drôles. Elles portent bien évidemment toutes sur le monde des geeks (ou du moins du stéréotype du geek) et sont bien trouvées.

On pourrait faire remarquer que cette fiction interactive n’aide pas à améliorer l’image du geek dans notre société, mais c’est un autre débat…

Une réalisation imparfaite

Le premier défaut majeur est la mauvaise gestion des objets dans le jeu ; bien que leur découverte est amenée de manière naturelle, il devient vite difficile de mémoriser où se situe telle ou telle chose. De plus, il arrive que certains objets soient toujours mentionnés dans les descriptions des endroits alors qu’ils n’y sont plus. Aussi, certains objets supplémentaires auraient pu être implantés.

Le second défaut est la typographie : guillemets droits, espaces manquantes avant les points d’exclamation, majuscules non accentuées… Si vous trouvez ces choses secondaires, tant mieux pour vous, mais personnellement, ça me brûle les yeux.

Conclusion

Les plus Les moins
  • Blagues efficaces et très drôles ;
  • Fins multiples qui, bien qu’un peu décevantes, donnent envie de rejouer.
  • Objets parfois difficiles à localiser ;
  • Non-respect de la typographie.
Note finale : 3/5 en l’état, 4/5 si les défauts sont corrigés ou si la typographie vous est égale.

Pour télécharger le jeu ou y jouer en ligne, cliquez ici !

Des critiques de fictions interactives prochainement

Bien qu’écrivant des fictions interactives depuis quelques années déjà (le temps passe vite !), je n’ai jamais vraiment joué à tout ce qu’a pu écrire la communauté francophone en 15 ans d’existence.

Je pense qu’il est plus que temps de rectifier le tir. Attendez-vous donc à voir bientôt ici une série de critiques qui va, je l’espère, couvrir toute la ludobibliothèque (il fallait bien que je trouve un mot…) francophone moderne.

Voici quelques précisions sur ma façon de procéder :

  • C’est la première fois que je me livre sérieusement à ce genre d’exercice. Il sera donc probable que les dernières FI que je jouerai auront des critiques plus justes que les premières. Dans le pire des cas, je modifierai certaines critiques si ma vision change drastiquement.
  • C’est le hasard qui décide de l’ordre dans lequel je joue aux FI. Cependant, il se peut que je joue à des jeux courts en parallèle à un long, pour essayer de garder le rythme de parution.
  • Je ne pense pas donner de notes (sauf sur l’IFDB), car je trouve qu’un nombre est très réducteur ; il s’agira plutôt de comptes-rendus, dressant les points faibles et forts de chaque jeu.
  • Et enfin, tout sera jugé selon les standards actuels. Les anciens jeux, qui n’ont pas profité de toutes les améliorations des traductions françaises des systèmes de création, ne seront pas forcément jugés plus favorablement. J’essaierai simplement d’être le plus juste possible.

Et voilà ! Le premier jeu à subir mon analyse sera Le Cercle des Gros Geeks disparus, d’Adrien Saurat. Rendez-vous ici bientôt !

Résultats du concours de fiction interactive 2015

Le concours de fictions interactive 2015 est terminé, et les résultats sont…

  1. L’Envol, de Yoruk, avec une note de 7,12/10 ;
  2. Sourire de bois, de Natrium729 (c’est moi !), avec une note de 7/10 ;
  3. Comédie, de Monsieur Bouc, avec une note de 6,75/10.

Ça ne s’est pas joué de beaucoup ! Merci à tous les voteurs, et aux créateurs bien sûr ! On se revoit en 2016 !

Résultats du Ludum Dare 30

Avec un peu de retard, voici les résultats de notre jeu pour le Ludum Dare 30, Grow Your Planet.

Catégorie Note (sur cinq) Rang
Coolness 71 %
Atmosphère 3,50 176
Innovation 3,23 266
Graphismes 3,62 275
Audio 3,27 292
Humour 2,61 298
Thème 3,26 335
Global 3,24 374
Plaisir de jouer 2,87 477

Vous pouvez aussi voir l’accéléré :

Comme je l’ai dit dans l’article précédent, nous essaierons de participer en décembre !

Retour sur Grow Your Planet

Nous avons fait un jeu pour le Ludum Dare 30 (qui a eu lieu quelque temps déjà), mais nous n’avions pas eu le temps d’en parler.

Le thème été Connected Worlds (« mondes connectés ») et notre jeu s’appelle Grow Your Planet (« faites pousser votre planète »). Vous pouvez y jouer ici !

En attendant, voici un retour sur le jeu. Si vous trouvez ça trop long, vous pouvez sauter directement à la conclusion.

Ce qui s’est bien passé

Pour notre premier Ludum Dare, tout s’est plutôt bien passé, en fin de compte. Voici ce dont nous sommes vraiment satisfaits :

L’Idée principale

Nous avons trouvé l’idée de faire pousser des planètes en pot chez soi assez facilement, et nous trouvions ça vraiment génial. De plus, cela collait parfaitement au thème tout en restant original (nous ne voulions pas faire un jeu de plates-formes avec deux niveaux qui se superposent, ou autre idée assez évidente).

Les Graphismes

Nous ne sommes pas si bons que cela en pixel art et des graphismes dessinés à la main donne une certaine personnalité au jeu (je le pense, en tout cas). Les gens ont eu l’air d’apprécier, Ylang a vraiment fait un bon boulot. Un gros merci à elle!

La Programmation

Stencyl est un outil formidable que j’utilise depuis un certain temps déjà, ce qui fait que tout s’est déroulé tranquillement. Pas de bugs, pas de problèmes insolubles, pas de fonctionnalités à enlever à cause de leur complexité… Le principal défi était l’utilisation de l’image API, pour rendre possible la prise de photos dans le jeu, mais là encore rien de bien difficile.

Ce qui s’est mal passé

Rien Je plaisante. En vérité, rien ne s’est vraiment mal passé. Certaines choses auraient quand même pu être meilleures :

Les Niveaux de plates-formes

Pour renforcer l’aspect « connecté » du thème, nous avons décidé d’ajouter des niveaux — de plates-formes — afin que les planètes interagissent entre elles. Malheureusement, cela a été décidé trop tard, et le temps a manqué. Je n’ai fait qu’un seul niveau, finissable en 5 secondes et mal implémenté, et je l’ai dupliqué pour en avoir trois. C’est la principale chose à retravailler pour une version post-comp.

Les Finitions

Le jeu manque de finitions, notamment dans les transitions qui manquent quand une nouvelle planète est débloquée, et une fin de jeu un peu abrupte. Pour la prochaine fois : ne pas terminer en catastrophe 30 secondes avant la fin !

La communication

Je suis assez nouveau dans ça, et je n’ai pas vraiment communiqué sur le jeu. C’est une chose à vraiment améliorer pour la prochaine fois, afin d’avoir plus de visibilité.

Ce qui s’est ni bien ni mal passé

La Musique

Maple a fait un assez bon boulot, mais la musique a été faite à la fin, trop rapidement, et nous n’avons pas eu le temps de l’enregistrer et de l’implémenter correctement. La prochaine fois, il faudra commencer plus tôt cet aspect du jeu.

La Gestion du temps

Nous avons assez dormi (peut-être trop ?), et nous avons respecté les délais que nous nous étions fixés pour chacun de nos objectifs. Nous étions peut-être trop tranquilles, ce qui a causé le problème des niveaux de plates-formes. C’est étrange de dire cela, mais il faudra moins dormir la prochaine fois !

Conclusion

Nous nous sommes beaucoup amusés et sommes très satisfaits de notre jeu pour un premier Ludum Dare. Presque tout a été fait comme prévu, il faudra juste moins dormir et plus communiquer. Sinon, nous avons fait ce qu’il y avait à faire.

On se retrouve en décembre !